អ្នកនិបន្ធ: Monica Porter
កាលបរិច្ឆេទនៃការបង្កើត: 13 ដមនើររបមចើងក្នា 2021
កាលបរិច្ឆេទធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព: 20 ខេមិថុនា 2024
Anonim
យល់ដឹងពីការរួមភេទតាមមាត់ - Oral Sex
វីដេអូ: យល់ដឹងពីការរួមភេទតាមមាត់ - Oral Sex

ដេលបេញចិត្ដ

តើអ្នកចូលចិត្តលេងល្បែងមែនទេ?

មិនថាវាពាក់ព័ន្ធនឹងការចំណាយលុយលើសំបុត្រឆ្នោតការទៅលេងកាស៊ីណូក្នុងតំបន់ការភ្នាល់ក្រៅផ្លូវការឬការលេងគេហទំព័រទាក់ទងនឹងល្បែងស៊ីសងដែលអាចរកបាននាពេលបច្ចុប្បន្ននោះទេគ្មានការជជែកវែកញែកថាការលេងល្បែងស៊ីសងមានភាពងាយស្រួលជាងពេលមុន ៗ ទេ។ នៅសហរដ្ឋអាមេរិកតែម្នាក់ឯងឧស្សាហកម្មល្បែងបានរួមចំណែកប្រមាណ ១៣៧.៥ ពាន់លានដុល្លារដល់សេដ្ឋកិច្ចអាមេរិកជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ ចំពោះប្រាក់ដែលល្បែងស៊ីសងនាំមកនៅជុំវិញពិភពលោកប្រាក់ចំណេញសរុបនៃការលេងល្បែងស៊ីសងនៅទូទាំងពិភពលោកត្រូវបានគេព្យាករណ៍ថានឹងកើនឡើងដល់ ៤៩៥ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០១៩ ។

ខណៈពេលដែលឧស្សាហកម្មល្បែងផ្តល់ការងារដល់មនុស្សរាប់សែននាក់នៅជុំវិញពិភពលោកវាក៏មានផ្នែកងងឹតផងដែរ។ទោះបីជាមនុស្សភាគច្រើនដែលលេងល្បែងកម្រជួបប្រទះបញ្ហាក៏ដោយភាគរយតូចមួយប៉ុន្តែសំខាន់នៃអ្នកលេងល្បែងទាំងអស់បង្កើតបញ្ហាអាស្រ័យដែលអាចនាំឱ្យមានបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុនិងអារម្មណ៍ធ្ងន់ធ្ងរ។ ឧទាហរណ៏ដ៏ចម្លែកមួយដែលបានលេចចេញនាពេលថ្មីៗនេះនៅពេលដែលក្រុមអ្នកស៊ើបអង្កេតបានប្រកាសថាសវនកម្មសាលាកាតូលិកនៅជិតទីក្រុងឡូសអេនជឺឡេសបានកំណត់ថាដូនជីពីរនាក់ដែលទាំងពីរនាក់បានធ្វើការនៅសាលាអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍បានកិបកេងលុយដើម្បីចំណាយសម្រាប់ការលេងល្បែងកំសាន្តនៅឡាសវេហ្គាស។ ទោះបីជាផលបូកពិតប្រាកដមិនត្រូវបានបង្ហាញក៏ដោយប្រភពខ្លះបានបង្ហាញថាវាខ្ពស់រហូតដល់ ៥០ ម៉ឺនដុល្លារ។ រឿងរ៉ាវដូចនេះគឺកម្រមានណាស់ហើយករណីកិបកេងលុយចោរកម្មនិងក្ស័យទុនដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងល្បែងស៊ីសងនៅតែបន្តកើតមាន។


ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាជាបញ្ហាញៀនក្រោមការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យចុងក្រោយនិងសៀវភៅណែនាំស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (DSM-V) បញ្ហាល្បែងស៊ីសងត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា“ អាកប្បកិរិយាល្បែងស៊ីសងដែលមានបញ្ហាជាប់លាប់និងកើតឡើងដដែលៗដែលនាំឱ្យមានអន់ថយឬទុក្ខព្រួយ” ដែលជាធម្មតាត្រូវបានគេធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដោយ អាកប្បកិរិយាបញ្ហាផ្សេងៗដែលអាចរួមមាន៖

  • ត្រូវការលេងល្បែងស៊ីសងជាមួយនឹងការបង្កើនចំនួនទឹកប្រាក់ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពរំភើបដែលចង់បាន
  • មិនស្រួលខ្លួនឬឆាប់ខឹងនៅពេលព្យាយាមឈប់លេងល្បែង
  • ដោយបានខិតខំប្រឹងប្រែងមិនបានសម្រេចម្តងហើយម្តងទៀតដើម្បីគ្រប់គ្រងកាត់បន្ថយឬបញ្ឈប់ល្បែង
  • កំពុងមមាញឹកនឹងការលេងល្បែងស៊ីសង (ឧទាហរណ៍មានគំនិតជាប់ជានិច្ចក្នុងការពង្រីកបទពិសោធន៍លេងល្បែងអតីតកាលពិការភាពឬរៀបចំផែនការបណ្តាក់ទុនបន្ទាប់ដោយគិតពីវិធីរកលុយដែលត្រូវលេងល្បែង)
  • បន្ទាប់ពីចាញ់ល្បែងអស់លុយជាញឹកញាប់ត្រឡប់មកវិញនៅថ្ងៃផ្សេងទៀតដើម្បីទទួលបានសូម្បីតែ ("ដេញតាម" ការខាតបង់របស់មនុស្សម្នាក់)
  • កុហកដើម្បីលាក់បាំងវិសាលភាពនៃការជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងល្បែងស៊ីសង
  • បានធ្វើឱ្យគ្រោះថ្នាក់ឬបាត់បង់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ការងារការអប់រំឬឱកាសការងារដោយសារតែល្បែងស៊ីសង
  • ពឹងផ្អែកលើអ្នកដទៃដើម្បីផ្តល់ប្រាក់ដើម្បីបំបាត់ស្ថានការណ៍ហិរញ្ញវត្ថុអស់សង្ឃឹមដែលបណ្តាលមកពីល្បែងស៊ីសង

ចំពោះអ្នកលេងល្បែងមានបញ្ហាប៉ុន្មាននៅទីនោះដែលភាគច្រើនអាស្រ័យលើនិយមន័យដែលបានប្រើរោគសញ្ញាធ្ងន់ធ្ងរប៉ុណ្ណានិងកន្លែងដែលពួកគេរស់នៅ។ ឧទាហរណ៍ការសិក្សាឆ្នាំ ២០០២ ដែលរៀបចំដោយនាយកដ្ឋានធនធានមនុស្សរដ្ឋនេវ៉ាដាបង្ហាញថាប្រជាជននៅរដ្ឋណេវ៉ាដាដែលមានអាយុលើសពី ១៨ ឆ្នាំមានចំនួនពី ២,២ ទៅ ៣,៦ ភាគរយមានបញ្ហាល្បែងស៊ីសងខណៈពេលដែលការសិក្សាអំពីអ្នកលេងល្បែងមានបញ្ហានៅកន្លែងផ្សេងទៀតរាយការណ៍អំពីអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ .៥ ទៅ ៣ ភាគរយ។


ប៉ុន្តែអ្វីដែលធ្វើឱ្យល្បែងស៊ីសងញៀនសម្រាប់មនុស្សមួយចំនួន? រួមជាមួយនឹងភាពរំភើបជាមូលដ្ឋានដែលបានមកពីការឈ្នះអ្នកលេងល្បែងជាច្រើនចាត់ទុកស្នេហារបស់ពួកគេចំពោះសកម្មភាពទាក់ទងនឹងល្បែងស៊ីសងគឺជាផ្នែកមួយនៃអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ តាមពិតល្បែងស៊ីសងបានក្លាយជារបស់ពួកគេ ចំណង់ចំណូលចិត្ត ។ ជាធម្មតាត្រូវបានកំណត់ថាជា“ ទំនោរខ្លាំងឆ្ពោះទៅរកសកម្មភាពកំណត់ដោយខ្លួនឯងដែលមនុស្សចូលចិត្តស្វែងរកអ្វីដែលសំខាន់ហើយដែលពួកគេចំណាយពេលវេលានិងថាមពល” ចំណង់ចំណូលចិត្តដើរតួយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងសកម្មភាពមនុស្សជាច្រើនមិនថាជាចំណង់ចំណូលចិត្តកីឡាដែលមានចំណង់ចំណូលចិត្ត សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំការធ្វើជាអ្នកគាំទ្រសិល្បៈតន្ត្រីល្ខោនឬកម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលចូលចិត្ត។ ល។

ដោយដឹងពីសារៈសំខាន់នៃចំណង់ចំណូលចិត្តនៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានធ្វើការសិក្សាជាច្រើនដើម្បីពិនិត្យទៅលើចំណង់ចំណូលចិត្តនិងរបៀបដែលវាអាចជម្រុញមនុស្ស។ ហើយក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះការស្រាវជ្រាវភាគច្រើនបានផ្តោតលើគំរូទ្វេនៃចំណង់ចំណូលចិត្តដែលស្នើឡើងដោយចិត្តវិទូ Robert J. Vallerand ។


យោងតាមគំរូនេះចំណង់ចំណូលចិត្តអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា សុខដុមរមនាឈ្លក់វង្វេង ។ ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តចុះសម្រុងគ្នាមនុស្សជ្រើសរើសចូលរួមក្នុងសកម្មភាពដែលពួកគេស្រឡាញ់ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាផ្នែកមួយនៃអត្តសញ្ញាណមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀតនៃជីវិតរបស់ពួកគេដែលជាផ្នែកមួយនៃការចុះសម្រុងគ្នា។ ម៉្យាងវិញទៀតចំណង់ចំណូលចិត្តហួសហេតុចំពោះសកម្មភាពឬការចាប់អារម្មណ៍អាចធ្វើឱ្យអារម្មណ៍ខ្លួនឯងលើសលប់ហើយបណ្តាលឱ្យមនុស្សបន្តសកម្មភាពនោះដោយចំណាយលើសកម្មភាពសំខាន់ផ្សេងទៀត។ ការចង្អុលបង្ហាញដ៏ល្អមួយថាតើចំណង់ចំណូលចិត្តមានភាពសុខដុមរមនាឬតក់ស្លុតគឺជារបៀបដែលមនុស្សការពារទទួលបាននៅពេលពិពណ៌នាអំពីទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយសកម្មភាពនោះ។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានអារម្មណ៍ថាត្រូវការនិយាយកុហកឬបើមិនអញ្ចឹងទេតើពេលវេលាធនធាននិងការខំប្រឹងប្រែងប៉ុន្មានដែលពួកគេចំណាយលើសកម្មភាពនោះវាបង្ហាញថាចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេបានក្លាយទៅជារោគសាស្ត្រជាជាងចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបញ្ជាក់ពីជីវិតដែលចំណង់ចំណូលចិត្តអាចនាំមក។

ប៉ុន្តែតើគំរូទ្វេនៃចំណង់ចំណូលចិត្តអាចជួយពន្យល់ពីល្បែងស៊ីសងដែរឬទេ? ការស្រាវជ្រាវថ្មីមួយដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី Motivation Science បានបង្ហាញថាវាអាច សម្រាប់ការស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេបេនយ៉ាមីនជេអ៊ីសែលឡេនបឺកនៃសាកលវិទ្យាល័យអូតាវ៉ានិងដានីយ៉ែលអេសបៃលីសនៃសាកលវិទ្យាល័យម៉ានីតូបាបានជ្រើសរើសអ្នកគាំទ្រ ២៤០ នាក់ពីកាស៊ីណូកាណាដាពីរ។ រួមជាមួយនឹងការផ្តល់នូវព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រជាមូលដ្ឋានអ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញនូវជញ្ជីងល្បែងស៊ីសងដើម្បីកំណត់ពីភាពសុខដុមរមនានិងការគិតមមៃនៃល្បែង។ បង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រើក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវពីមុនមាត្រដ្ឋានរួមមានធាតុដូចជា“ ខ្ញុំមិនអាចរស់នៅដោយគ្មានល្បែងស៊ីសងនេះទេ” និង“ ល្បែងស៊ីសងនេះអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំរស់នៅបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន” ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ខ្នាតអ្នកចូលរួមបានបញ្ចប់លំហាត់ល្បែងស៊ីសងក្លែងក្លាយដោយប្រើភារកិច្ចល្បែងអាយអូវ៉ា (អាយធីធី) ។ ការធ្វើតេស្តទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅតុដែលរៀបចំឡើងនៅក្នុងកាស៊ីណូ។

អាយធីធីត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងសម្រាប់ប្រើក្នុងការស្រាវជ្រាវយល់ដឹងដើម្បីក្លែងធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងជីវិតពិតដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកលេងល្បែង។ ការធ្វើតេស្តនេះអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានប្រាក់កម្ចីដំបូងចំនួន ២.០០០ ដុល្លារជាប្រាក់ស្រមើលស្រមៃហើយត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្កើនប្រាក់ចំណេញរបស់ពួកគេដោយធ្វើការជ្រើសរើសពីសន្លឹកបៀបួនសន្លឹក។ កម្រាលឥដ្ឋពីរដំបូងគឺកនិងខផ្តល់នូវរង្វាន់ខ្ពស់ប៉ុន្តែថ្លៃដើមខ្ពស់ជាងដែលបណ្តាលឱ្យមានការបាត់បង់សុទ្ធក្នុងកំឡុងពេលនៃអាយធីធីខណៈដែលក្តារពីរផ្សេងទៀតគឺខនិងឃផ្តល់នូវរង្វាន់តូចជាងប៉ុន្តែចំណាយតូចជាងមុននាំឱ្យ ចំណេញសុទ្ធ។ ការប្រថុយប្រថានលើអាយធីធីដោយធ្វើការជ្រើសរើសច្រើនពីក្តារអេនិងខជាងពីក្តារស៊ីនិងឃគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រចាញ់ដែលទោះបីជាសក្តានុពលនាំឱ្យមានការកើនឡើងខ្ពស់និងមិនធ្វើឱ្យខាតបង់មុនលើការសាកល្បងណាមួយក៏ដោយទីបំផុតនាំឱ្យខាតបង់ វគ្គនៃអាយធីធីធី។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗធ្វើការជ្រើសរើស ១០០ ហើយទទួលបានការឆ្លើយតបភ្លាមៗអំពីចំនួនទឹកប្រាក់ដែលទទួលបានឬបាត់បង់បន្ទាប់ពីការសាកល្បងនីមួយៗ ដោយសារអ្នកចូលរួមមិនត្រូវបានគេប្រាប់អំពីភាពខុសគ្នារវាងនាវាពួកគេត្រូវតែសិក្សាពេញការសាកល្បងថាតើជម្រើសណាដែលត្រូវធ្វើ។ អាយធីធីធីត្រូវបានបញ្ចប់នៅលើកុំព្យូទ័រយួរដៃដែលអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាការវាស់វែងផ្សេងៗគ្នាដើម្បីកំណត់ការសម្រេចចិត្តជោគជ័យ (ឧទាហរណ៍ចំនួនទឹកប្រាក់នៅសល់ភាគរយនៃកាតដែលបានជ្រើសរើសពីកម្រាលឥដ្ឋ។

អាកប្បកិរិយាបង្ខំអានចាំបាច់

ចិត្តវិទ្យានៃល្បែង

ការទទួលបានប្រជាប្រិយភាព

៥៤ ឃ្លាដោយសាល់វ៉ាឌ័រអាឡែនដេដើម្បីដឹងពីគំនិតរបស់គាត់

៥៤ ឃ្លាដោយសាល់វ៉ាឌ័រអាឡែនដេដើម្បីដឹងពីគំនិតរបស់គាត់

alvador Guillermo Allende Go en (១៩០៨ - ១៩៧៣) ប្រាកដណាស់បន្ទាប់ពីហ្វីឌែលកាស្ត្រូឬចេ។ អ្នកនយោបាយសង្គមនិយមដ៏សំខាន់ម្នាក់នៅអាមេរិកឡាទីន នៅចុងសតវត្សរ៍ទី ២០ ។ ដោយបានសិក្សាផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រនៅសាកលវិទ្យាល័យឈ...
វិធីលើកទឹកចិត្តការច្នៃប្រឌិតចំពោះក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី៖ ៨ គ្រាប់

វិធីលើកទឹកចិត្តការច្នៃប្រឌិតចំពោះក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី៖ ៨ គ្រាប់

គ្មាននរណាម្នាក់សង្ស័យថាការច្នៃប្រឌិតគឺជាសមត្ថភាពមូលដ្ឋានរបស់កូនតូចឡើយ។ វាជួយពួកគេបង្ហាញពីខ្លួនឯងបង្ហាញពិភពខាងក្នុងរបស់ពួកគេបន្ថែមលើការជួយមនុស្សពេញវ័យឱ្យមើលឃើញតាមរយៈភ្នែករបស់ពួកគេ។ទោះយ៉ាងណាparent ពុកម្...